Jak si postavit vlastní únikovku?


Dnešní článek nabízí pohled do naprosto zákulisního zákulisí únikové hry. Nejde totiž o to, co se děje v našich hlavách zatímco vy hrajete, ale o to, co se v našich hlavách musí všechno odehrát, aby vůbec mohla úniková hra vzniknout.


Fenomén únikových her přenesl z počítače do reálného světa Takao Kato v roce 2007 v Japonsku. Inspirací mu byl jeho spolužák, kterého viděl hrát tehdy velmi oblíbenou počítačovou hru. V roce 2012 se únikovky rozmohly i v Americe a od roku 2014 už rostou raketovou rychlostí po celém světě. S více než 2.800 místnostmi se tak únikové hry staly jedním z nejrozšířenějších herních konceptů vůbec. Jak ale taková úniková hra vznikne?

Příběh

Na začátku je vždycky příběh. Jako první je třeba stanovit, co bude ve hře společným cílem týmu a proč z místnosti má utíkat. A co se stane, když to nestihne? Silný příběh je základním stavebním kamenem dobré únikové hry. Když hráč jednoznačně pochopí, jaká je jeho role v příběhu, hru si mnohem víc užije.

Návrh

Jakmile je nastaven rámcový příběh místnosti, začíná designerská práce - jak budou rozestavěny místnosti, v jakém pořadí se do nich hráči budou dostávat a jakým způsobem mezi nimi budou přecházet. Téma místnosti v tomto hraje důležitou roli. Pokud jsou totiž úkoly vymyšleny univerzálně a jen umístěny do příběhu, dává se všanc celková harmonie místnosti. Pokud například v pirátské lodi řešíte úlohy na tabletech, na uvěřitelnosti to zrovna nepřidá. Důležité je, aby se do příběhu hráči snadno vžili.


Úkoly a herní prvky

V tomhle momentu je třeba hodně kritická zpětná vazba - má příběh ještě stále hlavu a patu? Navazuje logicky za sebou a je uvěřitelný? Pokud ano, můžeme se pustit do další práce. Po podrobném rozkreslení jednotlivých úkolů je třeba udělat analýzu:

  • bude daný prvek fungovat tak, jak bychom chtěli? 
  • nebude možné jej zneužít k řešení jiného úkolu? 
  • nepůjde řešení této úlohy obejít nějakým jednoduchým hackem?

Složitější prvky a celou místnost je potom třeba vymodelovat, aby bylo možné ji zkontrolovat ze všech stran a úhlů. Pokud je všechno v pořádku, můžeme přejít k podrobnému nákresu a vlastní výrobě úkolů. Ty se skládají z truhlářských a elektrikářských (případně programátorských) částí. Každý prvek je třeba předtím, než jej umístíme do zkušební místnosti, zvlášť otestovat.

Push the button! 


Testování

Potom už místnost začíná žít vlastním životem, ikdyž ještě dlouho neveřejným. Testování je jednou z nejdůležitějších fází vývoje místnosti. Od začátku testování k první veřejné hře místnost projde četnými (a mnohdy i dost zásadními) změnami. Každý hráč totiž přemýšlí úplně jinak a z pozice designéra místnosti není nikdy možné počítat se vším. Úkoly, které při vývoji považujeme za obtížné se můžou ukázat jako jednoduché a naopak.

Některé úkoly jsou nakonec těžší než se zdály.

Gamemastering

Třešničkou na dortu je potom školení gamemasterů a jejich role. Roli gamemastera v BrainFAQu věnujeme dost pozornosti, protože právě on je ten, který atmosféru v místnosti nakonec ovlivní. Sestřička, která vítá pacienty v Kukaččím hnízdě, dokáže do mírné nejistoty uvést opravdu velké množství hráčů. Naopak nepřivítání hráčů v místnosti Dědictví má taky svůj zásadní význam pro uvěřitelnost příběhu a celou atmosféru hry.



Článek je velmi volně přeložen z anglického originálu, který pro skvělý Red Bullí web MindGamers napsal CEO jedné z nejambicióznějších světových escape frenšíz - Fox In A Box.









Originál napsal Bob Melkus
Foto: Michal Jenčo

Přeložila



Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

5 tipů, díky kterým budete na únikovkách potřebovat míň nápověd

Recenze: Pod Povrchem - Ztraceni v domě