Jak si postavit vlastní únikovku?
Dnešní článek nabízí pohled do naprosto zákulisního zákulisí únikové hry. Nejde totiž o to, co se děje v našich hlavách zatímco vy hrajete, ale o to, co se v našich hlavách musí všechno odehrát, aby vůbec mohla úniková hra vzniknout.
Fenomén únikových her přenesl z počítače do reálného světa Takao Kato v roce 2007 v Japonsku. Inspirací mu byl jeho spolužák, kterého viděl hrát tehdy velmi oblíbenou počítačovou hru. V roce 2012 se únikovky rozmohly i v Americe a od roku 2014 už rostou raketovou rychlostí po celém světě. S více než 2.800 místnostmi se tak únikové hry staly jedním z nejrozšířenějších herních konceptů vůbec. Jak ale taková úniková hra vznikne?
Příběh
Na začátku je vždycky příběh. Jako první je třeba stanovit, co bude ve hře společným cílem týmu a proč z místnosti má utíkat. A co se stane, když to nestihne? Silný příběh je základním stavebním kamenem dobré únikové hry. Když hráč jednoznačně pochopí, jaká je jeho role v příběhu, hru si mnohem víc užije.Návrh
Jakmile je nastaven rámcový příběh místnosti, začíná designerská práce - jak budou rozestavěny místnosti, v jakém pořadí se do nich hráči budou dostávat a jakým způsobem mezi nimi budou přecházet. Téma místnosti v tomto hraje důležitou roli. Pokud jsou totiž úkoly vymyšleny univerzálně a jen umístěny do příběhu, dává se všanc celková harmonie místnosti. Pokud například v pirátské lodi řešíte úlohy na tabletech, na uvěřitelnosti to zrovna nepřidá. Důležité je, aby se do příběhu hráči snadno vžili.Úkoly a herní prvky
V tomhle momentu je třeba hodně kritická zpětná vazba - má příběh ještě stále hlavu a patu? Navazuje logicky za sebou a je uvěřitelný? Pokud ano, můžeme se pustit do další práce. Po podrobném rozkreslení jednotlivých úkolů je třeba udělat analýzu:- bude daný prvek fungovat tak, jak bychom chtěli?
- nebude možné jej zneužít k řešení jiného úkolu?
- nepůjde řešení této úlohy obejít nějakým jednoduchým hackem?
Složitější prvky a celou místnost je potom třeba vymodelovat, aby bylo možné ji zkontrolovat ze všech stran a úhlů. Pokud je všechno v pořádku, můžeme přejít k podrobnému nákresu a vlastní výrobě úkolů. Ty se skládají z truhlářských a elektrikářských (případně programátorských) částí. Každý prvek je třeba předtím, než jej umístíme do zkušební místnosti, zvlášť otestovat.
![]() |
Push the button! |
![]() |
Testování
Potom už místnost začíná žít vlastním životem, ikdyž ještě dlouho neveřejným. Testování je jednou z nejdůležitějších fází vývoje místnosti. Od začátku testování k první veřejné hře místnost projde četnými (a mnohdy i dost zásadními) změnami. Každý hráč totiž přemýšlí úplně jinak a z pozice designéra místnosti není nikdy možné počítat se vším. Úkoly, které při vývoji považujeme za obtížné se můžou ukázat jako jednoduché a naopak.![]() |
Některé úkoly jsou nakonec těžší než se zdály. |
Gamemastering
Třešničkou na dortu je potom školení gamemasterů a jejich role. Roli gamemastera v BrainFAQu věnujeme dost pozornosti, protože právě on je ten, který atmosféru v místnosti nakonec ovlivní. Sestřička, která vítá pacienty v Kukaččím hnízdě, dokáže do mírné nejistoty uvést opravdu velké množství hráčů. Naopak nepřivítání hráčů v místnosti Dědictví má taky svůj zásadní význam pro uvěřitelnost příběhu a celou atmosféru hry.Článek je velmi volně přeložen z anglického originálu, který pro skvělý Red Bullí web MindGamers napsal CEO jedné z nejambicióznějších světových escape frenšíz - Fox In A Box.

Originál napsal Bob Melkus
Foto: Michal Jenčo
Přeložila
Komentáře
Okomentovat